第1092章 为《回头是岸》规划全新的战斗系统!(第2/2页)

“此外,体力值的设定也跟之前有所区别。”

“之前的体力值消耗快、回复也快,这与我们理解传统意义上的‘体力值’不符。”

“在引入‘气息值’之后,体力值的设定也要发生变化。体力总量很大,攻击、招架和闪避等动作虽然会消耗体力值,但消耗很慢,恢复得也慢。”

“气息值会影响体力值的消耗,气息平顺,体力值消耗慢、回得快;气息紊乱,体力值消耗大幅增加。”

“体力值削减到一定阈值之后,代表着双方体力出现差距。体力弱的一方在招架对方攻击时,判定条件将变得更加苛刻。一旦体力濒临衰竭,就很容易被对方打出破绽、打乱气息,打出处决动作。”

“此外,对具体的战斗技巧,也要做出调整。”

“原本的战斗过于枯燥,无非是翻滚躲避、不贪刀,通过背板慢慢地把Boss给磨死。这种模式用在普通人身上还可以,但既然DLC主角的身份是武神,那就绝对不能这么打,违和感太强了!”

“在新的战斗系统中,除开原本的攻击动作之外,主要的修改之处在于‘拆招’的动作。”

“敌人的攻击将被划分为上段攻击、中段攻击和下段攻击,而且还有左右之分。”

“上段攻击用垫步闪避低头躲开,中段攻击用招架来防,下段攻击跳起躲避。”

“这是基础操作,而主角的身份是武神,所以在这些常规的处理方式之外,还可以用武神的‘见招拆招’来处理。”

“见招拆招也是招架,但它的要求更加苛刻。不仅需要对时机的把握十分精准,还需要用右摇杆加一个方向判定。”

“在玩家锁定目标之后,如果对方的攻击是从玩家的左上方来的,那么玩家需要先向左上方推右摇杆,再在攻击到来的一瞬间按下招架按键,如此一来就可以形成‘见招拆招’的完美招架,自己不受任何伤害的同时,打乱对方的气息值,让对方出现短时间的硬直。”

“正上方、右下方、右侧等其他方向来的攻击也是同理。按照对应方向推右摇杆或鼠标才能触发‘见招拆招’的完美操作,如果不推摇杆或者推的方向不准确,就只能触发普通招架,虽然也能防住,但有可能会受伤或者造成自己气息紊乱。”

“个别的Boss有超强蓄力攻击,这种攻击最好是躲开。但也存在用‘见招拆招’破掉的可能性,只是条件非常苛刻。”

胡显斌一边记录,一边流露出震惊的表情。

这个战斗系统的改动,未免也太大了,而且相当大胆啊!

不仅把原本敌人的攻击细分为六个方向的攻击(上中下+左右),让玩家处理起来更加复杂,而且还加入了气息值的设定。

对大神来说,如果想要打出一场完美的Boss战,那就需要不断地见招拆招,看准攻击来的方向进行招架,此外还需要时刻注意自己的气息值,最好一直保持在“气息平顺”的状态。

这样一来,战斗的体验会变得有点像是格斗游戏,需要控制方向按钮调整格挡的方向。真的打起来,肯定会变得极其花哨。

如果大神玩家能掌握这一套战斗机巧,迅速将Boss打得气息紊乱,那速杀起来可能比之前还要快很多。

但对于普通的手残玩家来说,可能游戏体验就是另外一回事了。很可能玩着玩着把自己气息玩得紊乱,然后被Boss给轻松处决掉了。

可以说,这是非常大胆的改动,但也相当冒险!

胡显斌说道:“裴总,战斗系统改动这么大,意味着整个游戏的难度也得重新调一遍吧?”

裴谦点点头:“当然。”

倒不是为玩家着想所以调难度,主要是为了自己通关。

毕竟裴谦很有自知之明,自己设计出这么变态的战斗系统,又得调整气息值有得像格斗游戏一样推右摇杆招架,就自己手残的情况来看绝对是做不到的。

所以,得想个办法开个后门,让自己能顺利通关才是。