第1224章 独特的战斗机制(第2/2页)

“我明白了。”

“这个战斗机制简单来说就是,不是你死就是我亡。”

“如果只用垫步闪身、跳跃等常规手段去躲避攻击,那么需要很漫长的时间才能打乱对方的气息值,整个战斗会变得极为冗长。”

“但如果频繁地去跟对方拼刀,触发完美招架,很快就能打乱对方的气息值,达成斩杀条件。”

“也就是说,出刀的次数根本不重要,但出刀的时机非常重要。”

“宁可一分钟都不出一刀,但只要出刀,一定要在最合适的时机。”

“有意思啊!”

在理解了这个战斗机制正确的打开方式以后,严奇突然体会到了它的乐趣所在。

《回头是岸》原本的那套战斗机制,可以看成是传统战斗机制的一种优化和延续,虽说在手感和操作细节上有了一些改进,但它归根结底还是强调“正确攻击的次数”。

在不贪刀、躲开敌人攻击的前提下,一刀一刀地把敌人给砍死。

敌我双方的攻击力都非常高,每一次犯错的后果都非常严重,这要求玩家一定要克制住自己“莽”的冲动,理智地采取行动。

但即便如此,它强调的依旧是“次数”。

也就是说,战斗拖得时间久一点没关系,关键是不要犯错。反正多少刀砍死Boss是一定的,只要想办法达到这个次数就可以。

但《永堕轮回》的战斗机制,相当于把这些给全部颠覆了。

它所强调的不再是“次数”,而是“时机”。

在错误的时机招架或者攻击十次,也不如在正确的时机招架或攻击一次。

想要再用《回头是岸》的那种方式把Boss给活活磨死已经变得完全不现实,因为在错误时机出刀的收益极低,甚至是负收益。

而这两种核心体验完全不同的战斗机制,也让给玩家带来了完全不同的战斗体验。

《回头是岸》的战斗更像是一个普通人,战斗以稳妥为主,小心翼翼地闪转腾挪,想尽一切办法躲开对方的攻击,然后抓住破绽反击,一点一点地把对方给磨死。

而《永堕轮回》的战斗才真正像是一个武神,每时每刻都在刀尖上跳舞,哪怕拼刀失败的结果是当场暴毙,也要连续地拼刀,调整呼吸等待时机。

一旦找到合适的机会,就是一剑封喉!

这有点像是古代两个侠客的对决,需要认真地盯着对方的出招,见招拆招,在兵刃交接中找到对方的破绽,或者是通过强大的压迫力逼对方产生破绽,而后一击定胜负。