第2章 蓝色药丸?红色药丸?(第2/5页)

我们在第4章的时候还会回到这个话题上来,虽然科技日新月异,但是卡马克提出的理论是概念之源。当时,还年轻的卡马克只是想在显示器上构建一个能让玩家沉浸其中、身临其境的游戏而已。在那时,计算机图形学风靡一时,特别是基于IBM(国际商用机器公司)个人电脑的新研发的软件。虽然认证软件公司(id Software)当时还没有开发出游戏《德军司令部》(Wolfenstein 3D),但是这个由卡马克建立、约翰·罗梅罗担任游戏设计师的公司已经展现出在单机游戏上的杰出潜力。

诚然,《德军司令部》像素较低、颜色单一,但是卡马克穷尽所有软件技巧,参与写出了大量新代码,为的是让玩家体验第一人称视角的史无前例的城堡探险。与此同时,在1993年,另一家公司也凭借一款基于新式彩色苹果电脑而开发的冒险游戏《神秘岛》(Myst)加入了这场技术竞赛。这些冒险游戏很相似。玩家移步换景,搜索线索和任务。恰恰是从此时开始,感官体验开始向现实靠近。屏幕上出现的再也不是粗劣的图形,而是电脑生成的精美图像。

《神秘岛》惊艳亮相,迅速和更优秀的图形学平台视窗系统电脑兼容,在接下来的若干年盛行一时。但是竞争对手卡马克并不以为然。《神秘岛》的图像确实精美,但是游戏本身缺少让它进化为虚拟现实的基本要素。玩家不能操纵视角,不能随心所欲地移动,也不能和游戏里的人及物体互动;每次转换地点都很生硬,就像《巨洞冒险》一样,《神秘岛》是一系列不连续的点,而不是连续的空间。

对卡马克来说,平滑的视觉运动是全息甲板的关键步骤,他在《德军司令部》的进阶版本《毁灭战士》(Doom)中把这种技术进一步升级。虽然图像不如《神秘岛》华丽细腻,但是玩家可以连贯地在不同地点之间移动,和周围的物体任意互动。《毁灭战士》和接下来的《雷神之锤》(Quake)为第一人称游戏建立了基调——这类游戏之后占领了视窗系统电脑上的游戏市场。对于玩家来说,这些游戏无非是屠戮敌人,但是对于卡马克来说,挑战来源于尽可能逼真地接近现实世界的体验——在计算机显示器上产生出视觉上完美的全息甲板。

在我写作本书的时候,卡马克是研发虚拟现实眼镜的龙头公司——奥克勒斯公司(Oculus VR)[1]的首席工程师。虚拟现实让我们不再局限于盯着显示器。玩游戏时,我们很可能深深地沉浸其中,忘记了现实世界。类似于虚拟现实眼镜的辅助器械可以让我们在转头的时候改换视角,用电子手套或者运动传感器让我们的虚拟角色在虚拟世界中任自己支配。

可穿戴设备的发展日新月异,但是对于生活在“母体”的居民,还有其他科幻小说中生活在虚拟现实中的人们,以及威廉·吉布森在20世纪80年代提出的“赛博空间居民”来说,由于绕过了感觉器官而直接用信号对大脑进行刺激,虚拟世界和现实世界将会变得难以区分。如果硬说有什么区别,就只能说虚拟的世界往往更加色彩缤纷、引人入胜。这点是可穿戴虚拟现实设备望尘莫及的。虚拟现实不是现实,但是对于“母体”的居民来讲,除了偶尔的系统扰动而重复出现的猫[2],他们的感觉和在真实世界的感觉并无二致。在“母体”或者其他类似的环境中,信息被直接传入大脑,而不是由感官(比如触觉、运动感觉、视觉和听觉)传导信号。

借由如今日新月异的科学技术,我们在以下两个方面离真正的“母体”还存在一定的距离。一个是交互界面,另一个则是所能达到的细节粒度[3]。第15章里会谈及,用插入脑中的电极传输信号以恢复视觉的工作已经取得一定进展。但是,任何脑外科手术都不是小事,而且完全通过“母体”中的插孔、插头来模拟仿真的交互界面也不切实际。在《黑客帝国》电影里,机器将插头插入人体内,但这些机器后来鸠占鹊巢,成为世界的主人。如果沿着这个思路走下去,我们就要承担植入娱乐器械的手术的风险——即使手术能创造一个接近完美的仿真世界,很多人也不会愿意为此受皮肉之苦。

理想的方法绝不是把电极插到脑中——不仅因为手术有风险,而且由于电极迟早会被取出来,所以这只是一个短期可行的方案。因此,终极想法是不需要外接设备就能调控大脑且和大脑互动。物理连接即便难以避免,也不应该使用极易引发感染的、直接接入肉体的外置接口——取而代之的应该是置于皮下的无线连接装置。大脑蓝牙比插头更有可能被用于“母体”和大脑的真实连接。

由于这种直连大脑的外置式连接非常危险,所以某种非直接的外部连接是大势所趋,而这种非直接连接的简化版本已经存在了。把电极连接到头皮(或者仅仅是戴上一个电子帽)所产生的更高级的脑电图可以从大脑中获取信息。大脑中的神经活动导致细小的电流变化,从而使电极中产生电磁波。这种仪器的原理类似于小型短距离无线电发射机。

这种装置的潜在难题是区分近在咫尺的若干台其他发射机的干扰。大脑中有太多的神经,就现在的科技水平而言,面对数百万的不同细胞,除了探测平均电流,其他的事情都是不切实际的。相较于直连大脑内部的电极,脑电图只能产生极易被其他信号干扰的模糊且有限的输出。即便如此,更精细的脑电图头盔已经在研制中了。毋庸置疑的是,只要时间足够多,脑波探测就会更加精密,我们就可以从大脑中获取更多的信息。

从大脑中获取信息,只是形成一个完整的虚拟现实世界的其中一步。如果你不能控制自己的虚拟身体,那么虚拟现实也毫无意义。但是,同样重要的另一步则是以上过程的反过程,把信息输入神经元,模拟感官输入产生的反应,这比以上谈到的高级脑电图可难多了。已经在研制中的技术包括跨颅磁刺激,即利用外在波动的磁场在脑中产生微小的电流。这项技术在医学上有若干应用,但是现在还不足以产生类似感官体验的刺激。技术革新依旧是前路漫漫,或许现在还不存在的全新设想或方法能加速实现虚拟现实。

和大脑形成有效的交互在技术上已经困难重重,但建立一个完美“母体”的难度却更难。在大脑视觉皮层产生信号刺激是一回事儿,而通过这些刺激形成一个完整图像(并且包括其他所有感觉)则完全是另一回事儿。首先,我们要产生一个达到人眼分辨率的虚拟视野,而且这个视野要随着我们的肢体运动而改变。这类似于卡马克当时面对的挑战,只是更难了。现如今,虽然电影中运用的计算机合成图像和现实世界无异,但是这些图像并非即时生成,而是要烦琐地一帧一帧地生成。在实现虚拟现实以前,我们也许会先产生一个流畅的全分辨率的第一视角游戏(虽然这也许只需要时间和更强大的计算机就能做到)。